视频转序列帧动画一站式工具,提取·编辑·导出全程本地处理
从一个视频,到可直接使用的素材
按帧率或总帧数批量提取,MP4 / MOV / WebM 都支持,可裁剪时间段
自动跳过重复画面、挑出关键动作,还能揪出 AI 视频里突然变形的崩坏帧
快速抠图处理纯色 / 绿幕底,AI 抠图应对复杂画面,输出透明序列帧
纯色、渐变或图片底一键铺到透明帧上,适配不同投放场景
自由调帧率与循环次数,输出体积更小的 GIF,也支持 APNG / WebM 透明动图
自定义列数拼合 Sprite Sheet;手上只有一张大图集也能自动识别格子切回单帧,像素风描边一键加
上传视频,编辑帧,导出成品
拖入视频,选择间隔或智能选帧
画笔、魔棒、填充逐帧修图,去背景、换背景、加描边批量处理
PNG 序列帧、GIF、精灵图一次拿到
按用途准备了单独的说明页,收录更全、用法更细
逐帧导出透明 PNG,做动画 / 特效素材的第一步
调帧率与循环,压体积,社媒表情包直接出
自定义列数拼图,游戏引擎直接切
一整张序列图自动认出几行几列,切成单帧排好序
纯色底快速抠、复杂画面用 AI,输出透明通道
火球 / 魔法阵按色距算连续透明度,光晕整圈留住
8-bit 游戏音效在线合成,调完直接导出 WAV
降采样 + 调色板降色 + 整数倍放大,放大后不糊
一块素材自动补齐全部边角,导出 Tiled 瓦片集
豆包生成的图一键去背、降色、加描边,直接当素材用
一批大小不一的图标,按视觉重量统一成整齐的一套
整批 PNG 转 WebP,实时看每张省了多少、画质差多少
一张图出齐 @2x/@3x、安卓五档、iOS 图标、mipmap 和 ICO
尺寸不一的散图自动装箱成一张合图,实时看填充率,导出 TexturePacker JSON / Cocos plist / Godot 数据
把 AI 出的图做成能进引擎的 UI 素材,每篇都配可一键使用的工具
完全免费,不限次数、不导出水印、不用注册登录。所有计算都在你的浏览器里跑,我们没有服务器成本,所以可以一直免费。
不会。帧工坊是纯前端工具,视频与图片只在本地内存中解码处理,全程不联网传输,关掉页面数据即销毁,适合处理未公开的素材。
输入支持 MP4 / MOV / WebM 视频,JPG / PNG / GIF 图片以及 ZIP 压缩包;输出支持 PNG 序列帧(含透明)、ZIP 打包、GIF、APNG、WebM、MP4 和 Sprite Sheet 精灵图。
先在第二步「整理」里用一键去背景:纯色或绿幕底用快速模式(容差建议 6,绿幕预设一键切),复杂画面用 AI 抠图;之后还能换背景或加描边。
用特效去背这个专门的工具。普通去背景是 0/1 硬边,会把特效外圈渐暗的光晕整圈啃掉,成品是个硬边圆饼,叠进游戏像贴了张贴纸;特效去背按像素与底色的色距算连续透明度,再把混在半透明像素里的底色反解掉,光晕和羽化边缘完整保留,导出就是自带半透明的 PNG。支持整段序列帧批量处理。黑底或彩色纯色底都行;白底 / 浅灰底不行——光和烟本身就是灰白,跟底色没有色距可分,请用黑底或彩色底重新生成素材。
用「崩坏帧筛查」。AI 视频常有某一帧突然多手多脚、脸变形,单看不明显,串成动画就是一闪。这个工具不只比「帧间差异大」——挥剑、转身这类正常大动作差异也很大,只看差异会全被误判——而是找孤立尖刺:那一帧跟前后都不像,可前后两帧彼此其实很像。查出来的帧标红并移出工作集,随时能加回来。
能。手机上可以完成抽帧、智能选帧、快速去背景和导出;AI 抠图和画笔 / 魔棒这类精细修图建议用电脑(手机 AI 一帧约 1 分多钟)。
能。PNG 序列帧带透明通道,剪辑软件可直接叠;Sprite Sheet 支持自定义列数,配合描边和统一分辨率,像素风游戏素材可直接导入引擎。
有,用复古音效生成。跳跃、拾取金币、射击、激光、受击、爆炸、落地、升级、失败、UI 点击一共 10 类,波形、音高、时长、噪声、衰减、位深全可调,实时试听后导出 WAV,也可以一次把十个打包成 ZIP。音效是现场用波形算法算出来的,不是从素材库里扒的,所以没有版权问题,做出来直接商用。
不用,用地形瓦片生成。你只要给一块素材(草地、水面、岩石都行),它按 8 个邻居的有无算出全部变体——直边、外角、内角、孤块、细腰一次补齐,可选 Blob 47 格(去重后最小的集合)、Blob 256 格(八个方向全画,Tiled 直接吃)、Wang 16 格(方角)。导出 PNG 合图加 Tiled 的 .tsx,放同一个文件夹就能用地形笔刷自动接边角;自研引擎用附带的位掩码索引 JSON。页面里还有一块试画区,铺一张随机地形,边角接没接上当场看得见。
用像素风转换,不用重画。它做的是三步:先按块平均降采样成小色块,再降色到你选的调色板(PICO-8 16 色、Game Boy 4 色、NES、C64、Sweetie 16,或者从图里自动提取 N 个代表色),最后整数倍最近邻放大 2~8 倍。因为只做整数倍且不做插值,放大后每个像素依然是一个方正的色块,不会糊——这正是它和普通「图片放大」的根本区别。抠图素材的半透明毛边会自动切干净,进引擎不留脏像素。
差一步,用AI 图转像素素材补上就行。AI 出的图带着背景、色阶连续、边缘一圈半透明毛刺,缩小之后还只是一张「模糊的小照片」,缺了像素画最标志性的那圈描边。那一页把整条链路串成一次:自动认底色去背(认错就在图上点一下取色)、降采样降色到 PICO-8 / Game Boy 或自动取色、补一圈像素描边、整数倍放大,顺手去掉背景杂点、裁掉四周空白,直接导出 PNG / ZIP / 合图,不用在几个工具之间反复下载上传。
用道具图标批量规整,整批处理。AI 每次出图都是独立构图,画布尺寸、主体占比、重心全都不一样,单看还行、排成一排就露馅。那一页按同一套规则重新归一:裁掉多余留白、按折中尺度统一大小(兼顾外框与视觉分量,细长的放大一点、实心方正的缩小一点,实测面积差异能从 32 倍压到 4 倍)、按重心居中(细长物体不再显偏,也可以选底对齐),顺手修掉 AI 去背后残留的边缘白雾,再补上统一的描边和投影。所有图逐张独立计算但共用一套参数,这才是「统一」。整套可以同屏预览,导出 PNG 序列 ZIP 或图集(附 JSON 坐标)。
用图片批量压缩,整批拖进去一次搞定。它不只是「转个格式」,而是把话说清楚:每张图原始多大、压完多大、省了百分之多少、画质到底差了多少,全是实测数字。差异度是拿原图和压缩后解码回来的图逐像素比出来的,低于 0.8 就是肉眼看不出,不用你一张张放大去猜。两个真正省体积的手段:一是按目标体积——写「这张必须压进 200KB」,工具二分找出还塞得下的最高质量;二是先改尺寸——素材在屏幕上根本显示不到 2048 宽时,降到 1024 往往比把质量从 75 拉到 40 省得多,画质还更好。实测一批 PNG 转 WebP(质量 75)能省 85% 左右,而差异度只有 0.2 上下。
用图片多尺寸导出,选一个规格包就全出来了。上架 iOS 要 8 个尺寸、安卓要 5 个目录、网页还要 @2x @3x、桌面端再来个 .ico——同一张图十几个文件,手动做必然漏。那一页内置 7 套规格包(Web / 安卓 / iOS 图标 / 小游戏 / 纹理 mipmap / ICO / 自定义倍率),每张输出都给实测体积和最终文件名,导出就是按目录分好的 ZIP,安卓包会自动分成 drawable-mdpi 到 drawable-xxxhdpi。另外两件容易忽略的事也做了:大幅缩小自动逐级减半(直接缩会留摩尔纹,实测混叠量 40.6 对 0,差距是量出来的)、像素图放大走 nearest(插补会把像素画糊掉,实测颜色数从 6 种涨到 329 种)。ICO 里塞的是 PNG 不是 BMP,六档加起来才 14 KB,同尺寸塞 BMP 光 256 那一档就要 256 KB。
拖进图集打包工具:MaxRects 算法自动装箱,实时给出填充率和合图尺寸,超过 2048 会自动分页,导出时带上 TexturePacker JSON / Cocos plist / Godot tres 数据文件,引擎按坐标读取即可。
支持 MP4 / MOV / WebM 视频,JPG / PNG / GIF 图片,ZIP 压缩包
也可以拖入文件,多个文件将只导入第 1 个