做 2D 游戏动画,最省事的路径是:拍或找一段视频 → 逐帧抽出图片 → 打包成一张图集交给引擎。帧工坊把这三步合在一个页面里完成,并且同时导出引擎能直接读的坐标描述文件(TexturePacker 兼容的 JSON / Unity tpsheet / Cocos plist),不用再手动算每帧的位置。素材不上传服务器——未公开的游戏美术资源不用担心泄露。
▶ 免费生成精灵图支持视频或 PNG 图片批量导入 · 可设列数 / 间距 / 图集尺寸 · 已预先选好精灵图导出
TexturePacker 兼容 JSON(通用)、Unity tpsheet、Cocos plist,覆盖主流 2D 引擎和框架(Unity、Godot、Cocos、Phaser、PixiJS)。
可限制最大边长(256/512/1024/2048/4096)和 2 的幂尺寸,适配不同引擎和移动端纹理限制;帧数多时自动分多张图集。
视频抽帧常有大量完全一样的帧,白占图集空间。设个相似度阈值一键去掉,图集能小一大截。
抠掉纯色背景再打包,图集直接带 alpha 通道进引擎,省掉在 PS 里逐帧扣图的时间。
手上已经有一整张序列图(Sprite Sheet)?用 合图拆分 工具:不用自己数格子,工具会判断出几行几列、边界在哪,切成单帧并按动画顺序排好;空白格自动跳过,还能重新拼成别的排布。
沿角色轮廓外圈加 1~4px 实色描边,像素风角色从游戏背景里「跳出来」就靠它;只对含透明区域的帧生效,改色重描不会越描越粗。
整理过程中随时播放预览,播放速度可调,不用先导出再猜动作对不对。
可以。Unity 用 tpsheet 配合 TexturePacker 导入插件;Godot、Phaser、PixiJS 一般直接吃 TexturePacker 的 JSON Hash 格式;Cocos 用 plist。导出时按引擎选对应格式即可。
移动端建议单张不超过 2048×2048(部分老设备 4096 会报错),PC 端 4096 通常没问题。帧数多的话不用硬塞一张——工具会自动分多张图集。
建议留 1–2px,能防止引擎采样时出现边缘渗色(尤其是带透明通道的图集)。
支持。可以加内边距把图集补成 2 的幂,兼容对纹理尺寸有要求的老引擎和压缩格式。
安全。所有处理在浏览器本地完成,文件不经过任何服务器——这对还没公开发布的素材尤其重要。
免费,无水印、无需注册。
可以,用专门的 合图拆分 页面:把图集传进去,工具会自动判断是几行几列、边界落在哪,切成单帧并按从左到右、从上到下的动画顺序排好,空白格自动跳过,切完可以直接导出 PNG 序列、重新拼成新的排布,或者生成 GIF 看动作。知道行列数的话也能手填覆盖。