帧工坊 FrameCraft
帧工坊 FrameCraft

视频转序列帧动画一站式工具,提取·编辑·导出全程本地处理

✨ 永久免费 · 本地处理
💡 帧工坊依赖浏览器解码视频,推荐使用电脑端浏览器(Chrome / Edge)获得最佳兼容性;所有文件仅在本地处理,不会上传到任何服务器
📱 手机上可以完成抽帧、智能选帧、快速去背景和导出;AI 去背景和画笔/魔棒等精细修图建议用电脑操作(手机 AI 一帧要 1 分多钟)
永久免费 · 文件不上传服务器

视频转序列帧,一步到位

提取 · 编辑 · 导出,全程在浏览器本地完成

支持 MP4 / MOV / WebM 视频 · JPG / PNG / GIF 图片 · ZIP 压缩包
帧 #001 · 1920 × 1080

六大核心能力

从一个视频,到可直接使用的素材

视频抽帧

按帧率或总帧数批量提取,MP4 / MOV / WebM 都支持,可裁剪时间段

智能选帧

自动跳过重复画面、挑出关键动作,还能揪出 AI 视频里突然变形的崩坏帧

一键去背景

快速抠图处理纯色 / 绿幕底,AI 抠图应对复杂画面,输出透明序列帧

换背景

纯色、渐变或图片底一键铺到透明帧上,适配不同投放场景

GIF 动图

自由调帧率与循环次数,输出体积更小的 GIF,也支持 APNG / WebM 透明动图

精灵图

自定义列数拼合 Sprite Sheet;手上只有一张大图集也能自动识别格子切回单帧,像素风描边一键加

三步完成

上传视频,编辑帧,导出成品

01

帧提取

拖入视频,选择间隔或智能选帧

02

编辑与整理

画笔、魔棒、填充逐帧修图,去背景、换背景、加描边批量处理

03

导出

PNG 序列帧、GIF、精灵图一次拿到

子工具

按用途准备了单独的说明页,收录更全、用法更细

现在就开始,30 秒拿到第一组序列帧

打开工作台

教程

把 AI 出的图做成能进引擎的 UI 素材,每篇都配可一键使用的工具

查看全部教程 →

常见问题

帧工坊是免费的吗?有没有水印?

完全免费,不限次数、不导出水印、不用注册登录。所有计算都在你的浏览器里跑,我们没有服务器成本,所以可以一直免费。

我的视频会被上传到服务器吗?

不会。帧工坊是纯前端工具,视频与图片只在本地内存中解码处理,全程不联网传输,关掉页面数据即销毁,适合处理未公开的素材。

支持哪些输入和输出格式?

输入支持 MP4 / MOV / WebM 视频,JPG / PNG / GIF 图片以及 ZIP 压缩包;输出支持 PNG 序列帧(含透明)、ZIP 打包、GIF、APNG、WebM、MP4 和 Sprite Sheet 精灵图。

怎么把视频里的角色抠出来做透明序列帧?

先在第二步「整理」里用一键去背景:纯色或绿幕底用快速模式(容差建议 6,绿幕预设一键切),复杂画面用 AI 抠图;之后还能换背景或加描边。

AI 生成的火球、魔法阵这类技能特效,怎么抠出半透明光晕?

用特效去背这个专门的工具。普通去背景是 0/1 硬边,会把特效外圈渐暗的光晕整圈啃掉,成品是个硬边圆饼,叠进游戏像贴了张贴纸;特效去背按像素与底色的色距算连续透明度,再把混在半透明像素里的底色反解掉,光晕和羽化边缘完整保留,导出就是自带半透明的 PNG。支持整段序列帧批量处理。黑底或彩色纯色底都行;白底 / 浅灰底不行——光和烟本身就是灰白,跟底色没有色距可分,请用黑底或彩色底重新生成素材。

AI 生成的视频抽成帧后,某一帧突然变形,能自动找出来吗?

用「崩坏帧筛查」。AI 视频常有某一帧突然多手多脚、脸变形,单看不明显,串成动画就是一闪。这个工具不只比「帧间差异大」——挥剑、转身这类正常大动作差异也很大,只看差异会全被误判——而是找孤立尖刺:那一帧跟前后都不像,可前后两帧彼此其实很像。查出来的帧标红并移出工作集,随时能加回来。

手机上能用吗?

能。手机上可以完成抽帧、智能选帧、快速去背景和导出;AI 抠图和画笔 / 魔棒这类精细修图建议用电脑(手机 AI 一帧约 1 分多钟)。

导出的序列帧能直接用在游戏或剪辑里吗?

能。PNG 序列帧带透明通道,剪辑软件可直接叠;Sprite Sheet 支持自定义列数,配合描边和统一分辨率,像素风游戏素材可直接导入引擎。

做游戏还缺音效,你们有吗?

有,用复古音效生成。跳跃、拾取金币、射击、激光、受击、爆炸、落地、升级、失败、UI 点击一共 10 类,波形、音高、时长、噪声、衰减、位深全可调,实时试听后导出 WAV,也可以一次把十个打包成 ZIP。音效是现场用波形算法算出来的,不是从素材库里扒的,所以没有版权问题,做出来直接商用。

做瓦片地图,地形的边和角要一张张手画吗?

不用,用地形瓦片生成。你只要给一块素材(草地、水面、岩石都行),它按 8 个邻居的有无算出全部变体——直边、外角、内角、孤块、细腰一次补齐,可选 Blob 47 格(去重后最小的集合)、Blob 256 格(八个方向全画,Tiled 直接吃)、Wang 16 格(方角)。导出 PNG 合图加 Tiled 的 .tsx,放同一个文件夹就能用地形笔刷自动接边角;自研引擎用附带的位掩码索引 JSON。页面里还有一块试画区,铺一张随机地形,边角接没接上当场看得见。

怎么把 AI 生成的角色图变成像素风?放大后会糊吗?

用像素风转换,不用重画。它做的是三步:先按块平均降采样成小色块,再降色到你选的调色板(PICO-8 16 色、Game Boy 4 色、NES、C64、Sweetie 16,或者从图里自动提取 N 个代表色),最后整数倍最近邻放大 2~8 倍。因为只做整数倍且不做插值,放大后每个像素依然是一个方正的色块,不会糊——这正是它和普通「图片放大」的根本区别。抠图素材的半透明毛边会自动切干净,进引擎不留脏像素。

豆包 / 即梦生成的图,能直接拿来当游戏素材吗?

差一步,用AI 图转像素素材补上就行。AI 出的图带着背景、色阶连续、边缘一圈半透明毛刺,缩小之后还只是一张「模糊的小照片」,缺了像素画最标志性的那圈描边。那一页把整条链路串成一次:自动认底色去背(认错就在图上点一下取色)、降采样降色到 PICO-8 / Game Boy 或自动取色、补一圈像素描边、整数倍放大,顺手去掉背景杂点、裁掉四周空白,直接导出 PNG / ZIP / 合图,不用在几个工具之间反复下载上传。

AI 出的一堆道具图标大小不一,摆进背包很难看,怎么统一?

用道具图标批量规整,整批处理。AI 每次出图都是独立构图,画布尺寸、主体占比、重心全都不一样,单看还行、排成一排就露馅。那一页按同一套规则重新归一:裁掉多余留白、按折中尺度统一大小(兼顾外框与视觉分量,细长的放大一点、实心方正的缩小一点,实测面积差异能从 32 倍压到 4 倍)、按重心居中(细长物体不再显偏,也可以选底对齐),顺手修掉 AI 去背后残留的边缘白雾,再补上统一的描边和投影。所有图逐张独立计算但共用一套参数,这才是「统一」。整套可以同屏预览,导出 PNG 序列 ZIP 或图集(附 JSON 坐标)。

素材太大塞不进 4MB 包体,怎么批量压小又不压糊?

用图片批量压缩,整批拖进去一次搞定。它不只是「转个格式」,而是把话说清楚:每张图原始多大、压完多大、省了百分之多少、画质到底差了多少,全是实测数字。差异度是拿原图和压缩后解码回来的图逐像素比出来的,低于 0.8 就是肉眼看不出,不用你一张张放大去猜。两个真正省体积的手段:一是按目标体积——写「这张必须压进 200KB」,工具二分找出还塞得下的最高质量;二是先改尺寸——素材在屏幕上根本显示不到 2048 宽时,降到 1024 往往比把质量从 75 拉到 40 省得多,画质还更好。实测一批 PNG 转 WebP(质量 75)能省 85% 左右,而差异度只有 0.2 上下。

一张图要出十几个尺寸(@2x、安卓五档、iOS 图标、ICO),怎么一次出齐?

用图片多尺寸导出,选一个规格包就全出来了。上架 iOS 要 8 个尺寸、安卓要 5 个目录、网页还要 @2x @3x、桌面端再来个 .ico——同一张图十几个文件,手动做必然漏。那一页内置 7 套规格包(Web / 安卓 / iOS 图标 / 小游戏 / 纹理 mipmap / ICO / 自定义倍率),每张输出都给实测体积和最终文件名,导出就是按目录分好的 ZIP,安卓包会自动分成 drawable-mdpi 到 drawable-xxxhdpi。另外两件容易忽略的事也做了:大幅缩小自动逐级减半(直接缩会留摩尔纹,实测混叠量 40.6 对 0,差距是量出来的)、像素图放大走 nearest(插补会把像素画糊掉,实测颜色数从 6 种涨到 329 种)。ICO 里塞的是 PNG 不是 BMP,六档加起来才 14 KB,同尺寸塞 BMP 光 256 那一档就要 256 KB。

UI 散图怎么合成一张图集?

拖进图集打包工具:MaxRects 算法自动装箱,实时给出填充率和合图尺寸,超过 2048 会自动分页,导出时带上 TexturePacker JSON / Cocos plist / Godot tres 数据文件,引擎按坐标读取即可。

1

提取帧

🎬

点击选择视频或图片

支持 MP4 / MOV / WebM 视频,JPG / PNG / GIF 图片,ZIP 压缩包

也可以拖入文件,多个文件将只导入第 1 个

选择文件
2

预览与选择

⚠️ 刷新或关闭浏览器将丢失当前编辑
帧缩略图 已加入工作集: 0 / 0 帧 展示:
编辑画面 原始画面
动画预览
第 1 / 0 帧 · 0.0s 播放速度: 慢 — 快
3

工具栏

✏️ 编辑
🗂️ 整理
帧管理⌨ 快捷键
工作集
排序
增删
挑选
相似度筛选
相似度阈值 100
崩坏帧筛查
灵敏度 3
AI 生成的视频常有某一帧突然变形、多手多脚,单看不明显、串成动画就是一闪。这里不只看「差异大」(挥剑转身这种正常大动作差异也大,会全被误判),而是找孤立尖刺——这一帧跟前后都不像,可前后帧彼此其实很像。查出来的帧移出工作集,随时能加回来
智能选帧
🎯 智能选帧
按动作节奏均匀分段,每段自动挑最清晰的一帧——上百帧里找能用的 4~8 帧,点一下就行
排版规整
统一画布
📐 统一画布
帧尺寸不一(比如混入了导入的图片)时用——统一后导序列帧/精灵图才不会错位
切分合图
✂️ 切分合图 列 × 行
拿到手的素材是一整张序列帧大图(Sprite Sheet)时用:上传后填行列数,自动切成单帧——切完可以逐帧编辑、删坏帧、直接导出 GIF/序列帧/精灵图;不知道几行几列就用「合图拆分」工具自动识别
图像处理核心
去背景
去背景模式
去背景容差 18
快速模式按四角颜色泛洪去除,只适合纯色背景;绿幕/纯色底素材(尤其角色身上也带绿色)先点「🎬 绿幕/纯色底」预设再抠;角色与背景同色(例如白衣配白底)时会把角色一起抠掉,这种情况请用 AI 智能模式。做技能特效(火球、魔法阵、受击闪光这类半透明发光素材)请用特效去背工具——它按色距算连续透明度,光晕留得住。自己生成素材时,背景色尽量避开角色身上的颜色(绿衣服别配绿幕,可选白/蓝/品红底)
换背景
🖼️ 换背景
给去完背景的透明帧铺新底(色卡 / 渐变 / 场景图);随时可以再换或还原
加描边
🖊️ 加描边 px
像素风角色从游戏背景里「跳出来」就靠它:沿主体轮廓外圈加 1~4px 实色描边;只对含透明区域的帧生效(先去背景),可反复改色重描
4

导出

编辑帧 #001
100%
笔刷颜色: 透明度: 255 模式:
覆盖 叠加 加色 减色
笔刷尺寸: px 硬度: 100 %
🎛️ 调整
亮度 0
对比度 0
饱和度 0
色相 0